Es en este momento en el que conocemos al primer personaje (desde el punto de vista del protagonista, claro está).
OSCAR DE ASTORA
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Oscar nos tira el cadáver de un hueco, el cual por cosa del destino lleva encima la llave que abre nuestra celda. Conseguimos escapar, pero antes de alcanzar la salida somos sorprendidos por un enorme demonio que cae desde un boquete en el techo.
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DEMONIO DEL ASILO
Podemos pelear contra él, pero nuestro héroe no tiene el equipamiento necesario para derrotarlo (aunque se puede hacer), así que corremos por un pasillo y buscamos algún tipo de equipamiento. Nos volvemos a encontrar con Oscar, pero este no ha tenido tanta suerte como nosotros. Mientras se movía por el tejado tuvo un encontronazo con el demonio, pero el combate duró poco. El demonio golpeó a Oscar con su gigantesco martillo, y la intensidad del golpe fue tan fuerte que rompió parte del techo, y el caballero de Astora cayó a su tumba. Antes de morir nos da todo lo que necesitaremos para empezar: unos cuantos frascos de Estus (la bebida preferida de los huecos) y la llave que nos permitirá avanzar por el asilo para poder enfrentarnos con el demonio. Nos comenta que hay una campana a la que tendremos que llegar para poder avanzar en nuestra aventura.
Comienza la pelea: os dejo vídeos de todos los bosses si queréis completar de manera visual la historia.
Una vez derrotado el demonio partimos rumbo a Lordran (el asilo está en las afueras), pero antes paramos cerca del acantilado que nos llevará a nuestra querida hoguera para conocer a un nuevo personaje.
"SNUGGLY" EL CUERVO
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Un peculiar cuervo negro es muy amable y nos lleva volando hasta el Santuario de Enlace de Fuego. Esta hoguera será la más importante durante la aventura, ya que sirve de conexión entre gran cantidad de zonas. Antes he mencionado que Oscar nos habla de una campana, pero cerca de la hoguera hay un guerrero que tiene la amabilidad de guiarnos un poco más.
GUERRERO CABIZBAJO
El Guerrero Cabizbajo nos comenta que hay dos campanas en vez de una y se las conoce por el nombre de "Campanas del Despertar". La primera se encuentra en lo más alto de la parroquia que se puede divisar en lo alto, la segunda en las profundidades de la Ciudad Infestada (más información al llegar a esa zona). Hacer sonar estas campanas será crucial para poder alcanzar nuestra meta, ya que la Fortaleza de Sen (lugar que nos separa de la zona en la que nos encontramos y Anor Londo) solo abre sus puertas cuando suenan ambas campanas.
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Ahora mismo hay dos personajes más cerca de la hoguera, ambos serán importantes en sus líneas argumentales. Os voy familiarizando:
PETRUS DE THOROLUND
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ANASTACIA DE ASTORA
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El protagonista conoce a estos tres individuos y parte rumbo a su primer destino: la Parroquia de los No-Muertos. Por el camino matamos a muchos guerreros huecos, encontramos a un Caballero Negro (¿recordáis el incidente de Izalith?) y al final conseguimos entrar en una muralla que nos servirá como puente para llegar hasta la Parroquia. Aquí se nos presenta el primer desvío de la aventura (sin contar la elección de campana). Podemos subir hasta lo alto de la muralla y continuar o podemos abrir una puerta con la Llave Maestra (si la tenemos) para bajar al sótano y encontrarnos con un personaje nuevo.
Si bajamos al sótano veremos a una auténtica leyenda, tan antigua como el propio Gwyn.
HAVEL: LA ROCA
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Al derrotar a Havel, o lo que queda de él, podremos proceder a subir a la parte superior de la muralla, lugar en el que nos espera un nuevo enemigo abrumador.
DEMONIO DE TAURO
Al derrotar al demonio procederemos a recorrer parte de la muralla para posteriormente volver a bajar. Abajo nos encontraremos con la persona más maja del universo Souls:
SOLAIRE DE ASTORA
(Música de John Cena de fondo)
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Solaire es un personaje que muy amablemente nos prestará su ayuda durante el transcurso de todo el juego si decidimos seguir su línea argumental. Para ello tendremos que hablar con él siempre que lo veamos, pero no es necesario invocarlo a nuestro mundo para que nos ayude. Ya os iré diciendo dónde aparece.
Después de charlar un rato con nuestro "Sunbro" Secreto: (Pincha para leerlo)
llegamos a la recta final, el puente que nos separa de la Parroquia de los No-Muertos. Al cruzar el puente se activará una secuencia en la que un dragón rojo enorme desciende volando y escupe fuego por toda la superfície. Para no morir tendremos que coger un camino secundario por debajo del puente o ingeniárnoslas para atravesar lo que queda del puente sin que nos quemen vivos. Independientemente del camino que hagamos llegaremos al patio de la Parroquia. Después de hacer muchas pirulas [matar huecos, ratas, un jabalí acorazado, un Caballero Negro, caballeros de Balder huecos Secreto: (Pincha para leerlo)
, una "Torre Negra" (los caballeros tochos con mazo) y un mago canalizador (trabajan para Seath y se dedican a buscar y raptar sujetos que le valgan al dragón para sus experimentos)] llegamos al tejado de la Parroquia. Damos nuestros primeros pasos y nos asalta un enemigo que estaba pasando desapercibido.
LAS GÁRGOLAS DEL CAMPANARIO
El combate es relativamente sencillo. Las Gárgolas han sido derrotadas y ya no hay nada que se interponga entre nosotros y la primera campana. Procedemos a subir las escaleras de mano cómodamente situadas y tocamos la campana.
Hemos hecho sonar la primera campana, pero la segunda no será tan fácil de alcanzar... Durante nuestra estancia en la Parroquia hemos encontrado una llave (voy a suponer que somos unos pros y lo encontramos todo), la cual abre una puerta que previamente estaba cerrada. Esta puerta está al otro lado del puente del dragón rojo, cerca de nuestro mejor amigo, Solaire \[T]/. Pero antes de partir rumbo a nuestro siguiente destino tendremos que explorar un poco más. En el piso superior de la Parroquia hay una celda camuflada detrás de una puerta, la cual podemos romper para garantizar el acceso. En la celda está sentado un caballero de armadura plateada.
CABALLERO LAUTREC DE CARIM
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Liberamos al caballero y este nos da las gracias, prometiéndonos una recompensa cuándo nos volvamos a encontrar. Dejamos a Lautrec y volvemos a bajar a la planta baja. Aquí se nos presentan tres caminos: el primero es por el que hemos venido, y lleva al patio de la Parroquia; el segundo es un ascensor que sirve de atajo para conectar la Parroquia con el Santuario; y el tercer camino nos lleva a un edificio de varias plantas. La primera planta, la superior, tiene una puerta que conduce a un puente, y al final de ese puente se encuentra la Fortaleza de Sen. Ahora mismo no podemos acceder a ella, ya que todavía falta hacer sonar la segunda campana, pero si nos fijamos podremos ver que hay una persona sentada cerca del portón cerrado. Este caballero es el segundo personaje más majo después de Solaire \[T]/.
SIEGMEYER DE CATARINA
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Volveremos a encontrarnos con el Caballero de la Cebolla cuándo volvamos al tocar la segunda campana. Por ahora volvamos al edificio y bajemos un piso más abajo. Aquí encontraremos a un herrero que proviene de... ¿adivináis?
ANDRE DE ASTORA
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Llegados a este punto podemos escoger otros dos caminos: el original (que nos lleva a la puerta que podemos abrir con la llave que encontramos en la Parroquia), o el nuevo camino, el cual nos dará los primeros atisbos del Bosque Prohíbido. Escogemos la segunda opción y, nada más empezar se nos vuelven a bifurcar las opciones. Podemos seguir todo recto y entrar en el bosque o podemos bajar por un acantilado para llegar a un valle. Por ahora vayamos al bosque... Por el camino mataremos muchos "arbustos" (plantas que cobran vida o seres muy similares a los arbustos), gólems de piedra y lagartos rojos. Rápidamente llegaremos al final, ya que por ahora no podemos avanzar más porque hay una puerta sellada mágicamente. Para abrirla necesitaremos un sello, lo vende Andre, pero es demasiado pronto para aventurarnos en esa zona. De todos modos, en la zona actual hay un enemigo preparado para luchar, así que no le hagamos esperar.
MARIPOSA LUNAR
Es un enemigo muy sencillo y su muerte simplemente aporta un puñado de almas a nuestro héroe. El camino termina, llegamos a un callejón sin salida. No tenemos otra que darnos la vuelta y explorar el camino del acantilado. Bajando encontraremos algún que otro tesoro, pero también habrá un Caballero Negro muy peligroso armado con una alabarda. Al final de la bajada se nos presenta un valle habitado por gólems de cristal blancos con un lago de fondo. En el lago se encuentra el enemigo más grande con el que nos toparemos en la aventura: una hidra.
La hidra, al igual que la Mariposa Lunar, es un enemigo bastante sencillo (siempre y cuándo consigamos acercarnos hasta un rango cuerpo a cuerpo). Si seguimos la orilla del lago descubriremos que hay un camino que lleva hasta el fondo del valle. Al final del camino nos espera un gólem de cristal blanco más fuerte de lo normal, pero no es muy difícil. Al matarlo aparecerá un personaje muy enigmático para nuestro héroe...
ANOCHECER DE OOLACILE
Si habéis estado siguiendo el relato desde el principio recordaréis a este personaje. La princesa Anochecer acaba de proyectar su imagen en el tiempo desde la guarida de Manus, el Señor del Abismo. Nuestro héroe todavía no está preparado. Tiene que hacerse más fuerte y encontrar el colgante plateado para que Manus lo arrastre al pasado. Volveremos en otro momento...
Si nos damos la vuelta y empezamos a volver por el camino del borde del lago veremos una escalera de mano. Esta escalera es un camino alternativo para acceder a la segunda parte del Bosque Prohibido sin necesidad de usar el sello. No estamos preparados, así que pasamos por el momento.
Avanzamos rápidamente y llegamos a la puerta del otro lado del puente del dragón rojo, cerca de Solaire \[T]/.
Bajamos y, muy rápidamente, limpiamos todas las calles de enemigos. La zona en la que nos encontramos se conoce como "Zona Inferior del Burgo de los No-Muertos" (el Burgo es el "Ghetto" de los huecos, la zona inicial que atravesamos para llegar a la Parroquia). Está infestada de huecos, algunos portando antorchas, otros ataviados con ropas de ladrón y dagas, y otros que no son humanoides (perros o similares). En esta zona podemos rescatar a un personaje que se ha quedado encerrado.
GRIGGS DE VINHEIM
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Una vez rescatado Griggs es hora de retar al enemigo más fuerte de la zona y arrebatarle su llave.
DEMONIO DE CAPRA
La pelea es muy dura puesto que la zona en la que se desarrolla es muy estrecha. El demonio termina cayendo y nosotros conseguimos la preciada llave que necesitamos para continuar. Esta llave abre una puerta que no se encuentra muy lejos de la zona del combate, así que no tardamos nada en llegar a ella. La abrimos y empezamos a descender por las escaleras. Lo que sigue es una serie de hordas de huecos con antorchas ardientes, perros huecos y carniceros caníbales (huecos). Cuándo por fin hayamos limpiado la zona podremos entrar tranquilamente en una sala cercana y liberar a un hombre que estaba preso (probablemente iba a ser cocinado por los carniceros caníbales). Este hombre es...
LAURENTIUS DEL GRAN PANTANO
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Cuándo lo liberemos, nos dará las gracias y se pondrá a descansar (se irá por su cuenta al Santuario más adelante).
Continuamos avanzando y llegamos a la entrada de unas enormes alcantarillas. Las alcantarillas están plagadas de ratas, mocos, basiliscos y algún que otro humanoide.
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Uno de estos humanoides que acabo de mencionar es un invasor (el primer NPC invasor con el que nos topamos).
KIRK, CABALLERO DE LAS ESPINAS
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Despachamos rápidamente al invasor y avanzamos por las alcantarillas. Muy pronto llegamos a un portón y al lado del mismo veremos a un mercader.
DOMHNALL DE ZENA
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Si abrimos el portón que tenemos al lado descubriremos un camino que terminará llevándonos a la Ciudad Infestada, pero antes vayamos por un pasillo que hay al lado...
DRAGÓN BOQUIABIERTO
Al final del corto camino nos espera un enemigo feroz en aspecto, pero lamentable en combate.
Después de este pequeño desvío podemos volver al portón y comenzar el descenso a la Ciudad Infestada (la Ciudad se encuentra entre los suburbios de Lordran y la civilización perdida de Izalith, por lo que fue un punto fuertemente afectado por la expansión de los demonios del Caos). Podemos usar este camino o coger un atajo, pero vamos a bajar por el camino principal. Durante la bajada nos encontraremos con una gran variedad de enemigos: ogros con garrotes que envenenan con cada golpe, tiradores con dardos venenosos, criaturas extrañas que producen sangrado, canes que escupen fuego, mosquitos que escupen veneno, demonios amorfos que utilizan pequeñas piromancias de Caos... lo típico.
Cuándo por fin llegamos a la base da la Ciudad Infestada aparecerán tres grandes enemigos: hordas de mosquitos venenosos LITERALMENTE interminables, un suelo tóxico y un framerate inestable de cojones. En esta zona hay dos personajes importantes o que vale la pena mencionar (si hemos avanzado de la manera que indico): Mildred la Devoradora, una versión femenina de los caníbales de las Profundidades, que nos invade mientras exploramos, y...
QUELANA DE IZALITH
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En esta zona quedan dos lugares por explorar. Uno de ellos es un árbol al que acudiremos en otra ocasión, y el otro lugar es "Los Dominios de Quelaag". Sabremos que vamos por buen camino si vemos una gran estructura hecha de telas de araña. Dentro nos espera el ser que le da nombre a la zona.
BRUJA DEL CAOS QUELAAG
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El combate comienza.
Después de la caliente batalla, nuestro héroe se alza como el vencedor, pero nosotros sabemos que no había nada que celebrar en esa victoria. Con Quelaag muerta, no hay nada que nos separe de la segunda campana... y de la Fortaleza de Sen. Bajando unas escaleras podemos destruir una serie de telas de araña y así descubrir el escondite de la Dama Blanca.
HERMANA DE QUELAAG ("DAMA BLANCA")
Acompañada de su fiel sirviente Eingyi, la Dama Blanca es la portavoz del pacto de los Sirvientes del Caos, y sus recompensas por ser un devoto son poderosas piromancias de Caos. Así, nuestro héroe llega a la segunda campana y la hace sonar, abriendo así la entrada a la Fortaleza de Sen. El camino hacia la Capital de los Dioses está abierto, y nuestro próximo objetivo es Anor Londo.
FINAL EN PROCESO
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